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どうも、僕です。

1週間くらい間が空きましたが、再びレビューを掲載します。そうです。もう半年もおやすみすることは……ない!!!(現時点では)

ということで、今回はまたまたレビューの時期を逸してしまった鉄道ゲームの「ラストスパイク(Last Spike)」です。「箱庭鉄道」と同様、かなり単純化された鉄道ですが、個人的には「ラストスパイク」の方が好き。

【 ラストスパイク (Last Spike) 】
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【基本概要】
プレイ人数:2〜6人
プレイ時間:45〜60分程度
テーマ:線路を敷いてで儲ける。
こんな人にオススメ!:鉄道ゲームが好き、ゲームが好き、でも長いゲームはいやだ、中量級ゲームが好き、ラストスパイクと叫びたい。


どんなゲームかというと、基本的な鉄道ゲームとやることは同じ。手番では線路を敷いて、お金があれば土地(≒)を買っても良い。買った土地がお金を生み出すのは、都市と都市をつなぐ路線が完成した時。その路線の両端にある都市の土地カードを持っているプレイヤーは、配当を得る、という仕組み。

最後の線路を敷いてゲームが終了した時、一番多くお金を持っていたプレイヤーが勝ちます。

○良いところ
ルールが単純で、時間が短く遊びやすいゲームです。4人で1時間しないで終わりました。インストを除いたら45分くらいしかかかってないのではないかな?

また、ルールがシンプルだからといって、ゲームに起伏がないわけでもなく、プレイ中は、序盤はどの土地を取得するか、中盤はどの都市で決算を起こすか、終盤は誰が最終決算を起こすか、と思考がシフトしていくので、ダレずに楽しめます。最初はガンガンお金を稼げてたのに失速しちゃうとか、誰が勝つか最後まで気が抜けないのも熱中ポイント。

戦略的にも、線路を完成させたくない=決算を起こさせたくないから、この線路タイルは出さないでおこう、という七並べ的戦略嫌がらせができます。

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↑中盤あたりで大量の資金を手に入れて勝ったと思ったのに、最終的には大負けしたという。有頂天になっていた自分が恥ずかしい。

×悪いところ
かなりタイル運に左右されます。自分が決算をひきおこせるかどうかは、結局自分がそのタイルを持っているかどうかなので、タイルを持っていなければ誰かが置いてくれるのを期待するしかないのが苦しい。


遊んでみた感想。
おもしろいです! シンプルながら、箱庭鉄道ほどシステマチックでもなく、運の要素も強いので、ガチガチになりません。引き運にされる以上、好き嫌いは出るかもしれませんが、運の中にも「どのタイルをいつ出すか?」「いつ決算を起こすか?」等の戦略性もしっかりとあります。

プレイ中はダレずに楽しめるし、どのタイミングでも、周りをみながらプレイすることになるので、ソロプレイ感は皆無。終わった時には「ボードゲームを遊んだ!」という気になります。

45分程度のミドルクラスですが、しっかり悩ましい傑作です。このクラスで、物足りなさが全くないのはすごい。初心者でも十分に楽しめます。

手に入りづらいのが難点ですが、見かけたら是非遊んで見てください。

タグ: 中量級  家族で    鉄道 

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どうも、僕です。

今回はモアイデスゲーム「箱庭鉄道」です。和訳しなくても最初から日本語ルールが付いているのが素晴らしいですね。

【 箱庭鉄道 (Mini Rails) 】

プレイ人数:3〜5人
プレイ時間:30~40分(インスト10分くらい)
テーマ:めちゃ簡略化された鉄道&株ゲーム
こんな人にオススメ!:鉄道ゲームが好き、株ゲームが好き、陣取りが好き、短いプレイ時間が良い、複雑なゲームは苦手、「俺は箱庭だ」という人


どんなゲームかというと、鉄道&株ゲームの要素をめちゃくちゃシンプルに組み上げたゲーム。

手番でやることは、株(6社あります)を買うか、路線を敷設するか。1ラウンドは2手番あり、必ずどちらも行うことになります。路線を敷設する場合、盤面に描かれた利益もしくは損益分だけ、該当する会社の株の価値を、全てのプレイヤーが上げ下げします。これを6ラウンド行います。最終的に自分の持っている会社の利益と損益を合計しますが、利益を得るのは、各ラウンドで誰も取得しなかった株券に該当する会社のみです。各ラウンド、必ず1枚株券は残るようになっています。

ですから、人気の会社はみんなが欲しがるので、最終的にもしかしたら、持っている株券が利益を生み出さない、ということが起こり得ます。また、最終的にどの会社を残すかを決定できるのは最後手番のプレイヤーなので、手番順もかなり重要になってきます。早い手番で欲しい会社の株券購入や線路敷設をするか、後手番で決定権をもって利益計算をコントロールするか。ここの取捨選択が面白いところです。

○良いところ
ルールがシンプル。アクションもシンプル。迷うことはありません。しかし、シンプルでありながら、マップあり、利益損益の計算ありと、間違いなく鉄道&株ゲーム。悩みどころがめちゃくちゃ凝縮されています。

鉄道ゲームは時間が長くなりがちな中、プレイ時間が30分程度なのも好印象。


×悪いところ
何と言ってもシステマチックすぎる。要素を削ぎ落とし、シンプルに組み上げているため、短時間で終えられるのは良いのですが、いかんせん鉄道ゲームを行なっているという感じがまったくなし。雰囲気ありません。

また、中盤までは自分の行動がどう影響するのか分かりづらく、 なんとなくプレイしている感が否めません。駆け引きが急激に面白くなるのは中盤から。序盤は修行です。


遊んでみた感想。

株購入と線路敷設という鉄道&株ゲームの要素がありながら、めっちゃシンプルなデザインに、ここまで削ぎ落とせるんだ!と素直に驚き。

しかし、シンプルだからと、初心者と遊ぶのは、個人的にあまりオススメしたくない。悪いところでも書きましたが、あまりにシステマチックでフレバーがないので、ルールはわかりやすくても、序盤まではおもしろみがわかりにくいと思います。先の読み合いを楽しめる中級者向けかもしれません。

個人的には、無味乾燥すぎて。面白いのは面白いのですが、いまいち楽しめませんでした。


タグ: 中量級  鉄道  ボードゲーム 


どうも、僕です。

めっちゃ久しぶりの更新だなーと思っていたら、なんと半年ぶりでした。えへ。生きてました。最近は毎日息子とドンジャラばかりやらされていて、正直パソコンの前に座る時間なんてありません。Switchもやんなきゃいけないしね!

ということで、また細々と更新していきます。あと、3人目が9月に生まれます。より一層ボードゲームできません。

そんなことで、久しぶりのボードゲーム更新は、今更感のあるドラの「ヴァレッタ」です。


【 バレッタ (Valletta) 】
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プレイ人数:2〜4人
プレイ時間:60~90分(インスト15分くらい)
テーマ:マルタの首都バレッタで街づくりを頑張る!
こんな人にオススメ!:デッキ構築が好き、リソースマネジメントが好き、陣取りが好き、ドラが好き、マルタが好き、「俺はマルタの鷹だ」という人

どんなゲームかというと。ステファン・ドラのデッキ構築、とは至る所で言われている通り。

資源を管理して建物を建て、勝利点を稼ぐ系のゲーム。そこにデッキ構築がアレンジされた感じ。デッキ構築はメインではなく、アクションを行うためのツールって感じかな。もちろん直接勝利点を稼ぐ手段でもあります。

ゲームは、手札のカードを使って資源を得たり、建物を建てたりして進みます。建物を建てると、カードをゲットできるので、こうしてデッキを構築していく感じ。

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○良いところ
プレイ時間が1人あたり20分程度で、中量級ゲームとして、とても遊びやすい。見た目からルールが複雑なのかな、と思いがちですが、結構わかりやすく、初心者でなければ困惑しないレベル。このくらいの時間だとリプレイもしやすいのが良い。


×悪いところ
準備が面倒です。カードの上にカードを置いて準備完了とか。その置くべきカードも指定されているので、並べて置いて、さらにカードを置いて、というのが大変。

あと、ゲームプレイが結構ソロです。他者と絡みもあるにはありますが、基本的にソロ感が強い。まぁ、他のデッキ構築も似たようなものなんですけど。それと、既存のシステムを方々から持ってきて組み合わせたような感じで、新しさはあんまりないです。

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遊んでみての感想。

資源管理とビルドアップのめちゃ王道スキームを、デッキ構築というそこそこ新しいメカニクスでなぞる感じ。どちらも借り物パーツって感じで、新作なのに新しい驚きはなかったけれど、楽しさはありました。

ソロ感満載だけど、効率よく建物を建てたり勝利点を稼いだりするのが気持ちよくて、かなり楽しいです。劇的な面白さにはもう一歩足りない感じでしたが、安定感からくるじわじわとまたプレイしたい気持ちがせり上がってきます。

日本語化はされなさそうだから、レアモノ化しそう……。

タグ: デッキ構築  中量級  陣取り  リソースマネジメント 

【 ジャングリラ(Junglila) 】

【基本概要】
プレイ人数:2~5人
プレイ時間:45分


オカズブランドの昨年秋ゲームマーケットの作品。

ダイスを振って出た目の資源を確保しつつ、特殊能力カードを獲得し、すごろくするゲーム。すごろくとはいえ、ゴールしたら勝利ではなく、特典として手番が来るたびに財宝カード=勝利点を獲得できるのが特徴。ですから、すごろくというよりは、カードを獲得して特殊能力を強化してゆくレースゲーム、という方が近いですかね。

ダイスゲームと聞くと手軽にできそうな感じがするけど、どの特殊能力カードを購入しようか考えたり、資源管理をしたり、競争したり、戦略的にも先行逃げ切りで財宝カードを手にするか、じっくりとカードを集めていくかの選択肢もあり、考えることは結構多く、プレイ時間は意外とかかります。

しかし特殊能力である程度コントロールできるとは言え、ダイス運に結構左右される部分も強いので、プレイ時間の割に消化不良感が残る。ダイスを使ってるけど、ダイスの出目で一喜一憂したり、大盛り上がりしたりする感じもないです。このプレイ感は、「王への請願」をモチーフにしたんだろうな、と気づくくらいのもの。

まぁつまり、何が言いたいかというと、悲喜こもごものドラマを見せてくれるダイスロールというメカニズムが、このゲームシステムではあんまり活かされていないように感じました。プレイ時間的にも。ツキに見放されたら離される一方のような気が……? で、結局手軽なの? 手軽じゃないの?と問われると、ちょっと考えてしまう。

正直、つまらなくはないけど、飛び抜けて光るものがあるわけではない佳作かな。同じプレイ時間なら、このゲームほど運に左右されない、もうちょっとしっかり考えどころのあるゲームをプレイすると思います。

タグ: 2人でも  ダイス  中量級 


どうも、僕です。

またちょこちょこボードゲーム記事をアップしていきますよ! でも6月はプレイする機会はないかな! ということで、今回は推理ゲームである「薔薇の名前(The Name of the Rose)」。既に絶版タイトルですが、良き時代のフェルト作品ですので、見かけたらぜひプレイして見てください。なお、ウンベルト・エーコのミステリ小説が原作ですよ!

【 薔薇の名前 (The Name of the Rose) 】
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【基本概要】
プレイ時間:90分
プレイ人数:3〜5人
テーマ:修道院の殺人事件を解決しちゃう!
こんな人にオススメ!:原作が好き、正体隠匿ゲームが好き、推理ゲームが好き、ミドル級のゲームをプレイしたい、フェルトのファン、修道士が全員怪しい修道院なんてイヤだ


複雑になりすぎる前の、ちょうどいいミドルクラスを出していた頃のフェルトの作品。正直フェルトは、「ドラゴンイヤー(Im Jahr des Drachen)」とか「ートルダム(Notre Dame)」とか、コレとかくらいがちょうど良い。最近のフェルトは要素多すぎてどうしても好きになれない。


どんなゲームかっていうと、自分がどの修道士であるかを隠しながら、自分の担当する以外の修道士の疑惑を上げ、自らの修道士の疑惑を下げるゲーム。最終的に一番疑惑の少なかった修道士を担当するプレイヤーの勝利。方々で言われている通り、「アンダーカバー(Heimlich & Co.)」の複雑版。

ボードには修道院全景が描かれており、中には図書館とか畑とかがありまして、それぞれの修道士にはそうした場所でやらなければならない仕事があります。このやらなければならない仕事のある建物にその修道士がいるのは当たり前なので、疑惑は少なくなり、逆になんの用事もないはずなのにそこにいるってことは「アヤシイ!!」となって、疑惑が上がる仕組み。

これを利用して、修道士の疑惑を上げたり下げたりします。自分がどの修道士を担当しているかもバレてはいけないので(バレるとゲーム終了時にマイナスポイントになる)、適度に姿を隠しながらゲームを進める必要があります。また、毎ラウンドイベントがあったり、推理を披露する暴露イベントがあったりと、飽きさせない工夫も。


【良いところ】
◯自分に疑惑が向かないように策を弄する緊張感
犯人を推理するゲームではなく、自分の担当修道士がバレないように、他人の担当修道士を推理するゲームですから、あからさまな行動を取らないように、しかしながら自分の修道士が得をするようにプレイしなければなりません。これが、自分の修道士に得があるようにプレイすると、バレやしないかとドキドキ緊張します笑

◯修道院内事件のあやしさバッチリ
互いに疑心暗鬼になる雰囲気がゲームにバッチリ落とし込まれており、中世の修道院というあやしげなテーマも合間って、そういうテーマ性が好きな人には断然オススメ! と言っても、そうそう手に入る代物ではないので、特段テーマ性に興味がなければ、入手しやすい「アンダーカバー(Heimlich & Co.)」で良い。面白さの方向性は同じです。


【悪いところ】
×誰が何色かを推理しきれない、というか覚えていられない
よっぽど極端なプレイをしない限り、誰が何色かもしれない、とか、推理の材料になるはずの出来事を覚えていられません。みんながみんな適度な行動をとるので、「あのときこの行動を取ったからアヤシイ!」となりにくく、万が一あったとしても、次ラウンドあたりでは自分の色を隠すのに必死で、誰がどんな行動をとったかなんてすぐに忘れてしまうから、なんとも言えないプレイ感笑

×終盤に至るまで勝ち負けに絡めず中盤が淡白
そんなわけですから、推理の材料になるはずの序盤から中盤に、ぶっちゃけあんまり意味を見出せないようなプレイになってしまいます。よって、終盤に至りようやく勝敗の決するスタートラインに立つという感じ。うーん。プレイ時間がそれなりな割に、判断材料の比重が弱い気がします。なので中盤が若干淡白に感じますね。イベントカードがある程度のスパイスにはなっていますが。

×終盤が泥仕合になりがち
終盤にはとりあえず自分の担当じゃない色の修道士を怪しくする行動をとりがちになり、泥仕合の様相を呈します。
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【総評】
原作好きならマストプレイ。まぁ、「ウンベルト・エーコの薔薇の名前が座右の書です!」なんて人がいたら頭おかしいんちゃうかと思っちゃうので、古き良きフェルト好き、推理ゲーム好きなら楽しめるんじゃないかなって思います。

内容としては雰囲気のある「アンダーカバー」で、逆に言えば、「アンダーカバー」を複雑にしてプレイ時間を伸ばしたゲームって感じ。なので、「アンダーカバー」をイマイチと感じたのなら、敢えてプレイする必要はないと思います。

最後に誰がどの色の修道士かを当てるのですが、正直前半部分が消化試合すぎて、後半部分は他の修道士を陥れるための泥沼試合になってしまい、担当修道士の色を推理するまで行かないのが非常に惜しい。カード運が結構大きいため、どこまでを推理の材料にして良いのかを判断しづらいというのがもあるかも。

そんな理由から、ゲーム終了時の達成感や爽快感はあまりなく、結果として勝利した、という感じが強いのが残念なところ。雰囲気はばっちりあり、決してつまらないわけではなく、おもしろいのはおもしろいです。しかしながら、プレイ内容とプレイ時間がアンバランスかな、と感じました。

絶版商品なので、入手は難しいかもしれませんが、雰囲気ゲームが好きなら、見かけたらプレイしてみてはいかがでしょうか。なお、僕の推理ゲームベストは、ガチ論理なら「P.I.」、カジュアルなら「豚小屋」って感じ(人狼系は省く)。

ちなみに原作は映画化されており、主人公のウィリアム役にはショーン・コネリー。箱絵もそこはかとなくショーン・コネリーです笑

タグ: 中量級  推理  原作 

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